home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ A.C.E. 2 / ACE CD 2.iso / FILES / DOCS / NODDYADD.LHA / Noddy'sBigAdventure.doc < prev    next >
Encoding:
Text File  |  1994-11-27  |  67.2 KB  |  1,700 lines

  1.  
  2.       ·
  3.       :    ¦    .     _________                 ________       _____________
  4. ž_____¦    |         ·   __   / :   ___________/   _   \      \   __  _   /
  5. |     \    |____:    :     \_/ -A : \______    \    |    \_ _:  \_/     \_/
  6. |      \   ¦    |    ¦      \_  ··D_  /   /   _/    |     /  Ž___/       \_
  7. |    :     :    |    Ž_______/  `N· _/    \    \_________/   |   \________/
  8. ¦    Ž_____    ¦    |           :  \__________/      \      ¦    \_
  9. :    :    \__________         R                       \___________/
  10. .    ·                       C  A  Y     A   G
  11.      .                            Z    G   N
  12.  
  13.            PRESENTS MORE SHYTE FOR YOU ON THIS FINE BORING DAY
  14.          ====================================================== 
  15.  
  16.                   NODDY`S BIG ADVENTURE FULL DOC`S         TYPED BY SHARD   
  17.                  ==================================             03-11-93
  18.  
  19. CONTENTS
  20. ========
  21.  
  22. Introduction
  23.  
  24. Section 1
  25. Loading and Using Option Screens
  26.  
  27. Section 2
  28. Driving Menu
  29. Noddys House
  30. Noddys Scales
  31. Kitchen Fun
  32. Monkey Town
  33. Bert`s Scrapbook
  34. The Goblin Village
  35. Tricky Trees
  36. Can You Find Me
  37. The Beach
  38. Beach Sorter
  39. Picnic Attack
  40.  
  41. Section 3
  42. Noddy`s Word Processor
  43.  
  44. Section 4
  45. Parent/Teacher Section 
  46. National Curriculum
  47. Reference Section
  48. Help Line
  49.  
  50. INTRODUCTION
  51. ============
  52.  
  53. Welcome to Toyland and Noddy's Big Adventure, a fun-filled educational
  54. package for young children! Noddy's Big Adventure contains no less than
  55. thirteen exciting programs which will inspire, delight and, most
  56. importantly instruct children in a range of different skills.
  57.  
  58. Each of the activities contained in Noddy's Big Adventure have been
  59. carefully designed, within the framework of key stage 1 of the National
  60. Curriculum, to make learning an enjoyable process.
  61.  
  62. The programs which make up this package can each be used, unaided, by very
  63. young children. At the lowest level of play (described throughout the
  64. package as "easy") there is little or no reliance upon the use of language.
  65. Many of the programs are controlled using colourful and simple to use
  66. icons.
  67.  
  68. Noddy's Big Adventure contains:
  69.  
  70. Seven educational and fun-to-play games:
  71.  
  72. Kitchen Fun:
  73. search around the kitchen and help Noddy to make his friends a feast. On
  74. the higher levels children must follow simple pictorial or written recipes.
  75.  
  76. Noddy's Scales: 
  77. Help Noddy to tidy his garage by matching different weights and balancing
  78. the scales.
  79.  
  80. Tricky Trees: 
  81. Listen to sequences of notes and see if you can repeat them.
  82.  
  83. Can You Find Me: 
  84. Search for different shapes and objects in a variety of bright and
  85. colourful pictures.
  86.  
  87. Bert's Scrapbook: 
  88. Help Bert Monkey to sort out the pictures in his scrapbook and reveal
  89. different stories about Noddy and his friends.
  90.  
  91. Beach Sorter: 
  92. Match different shapes, decide where various animals come from and place
  93. animals into their correct groups.
  94.  
  95. Picnic Attack: 
  96. Use your skill to stop the naughty crabs and lobsters from stealing Noddy's
  97. picnic.
  98.  
  99. A Junior Word Processor:
  100.  
  101. A Driving Game:
  102. In which children can drive Noddy and his car around Toyland. Not only
  103. does this link each of the components of this package but it also forms a
  104. game in itself which children will want to return to time and time again.
  105. As children and Noddy drive around Toyland they will be able to pick up and
  106. drop off characters.
  107.  
  108. Four different linking programs.
  109.  
  110. Each of these are made up of fully-interactive scenes which are games in
  111. themselves!
  112.  
  113. Program Help
  114.  
  115. While each of the activities which make up this package has been designed
  116. to be as easy as possible to use, children may sometimes experience
  117. problems. If this happens Big Ears is always on hand to help. If children
  118. click on Big Ears he will offer a clue to help children complete the task
  119. in hand
  120.  
  121. Controls
  122.  
  123. The controls used in Noddy's Big Adventure are as simple as possible for
  124. children to use. Each of the activities can be controlled using the mouse,
  125. the keyboard or a joystick. Full details on how to operate each game can
  126. be found in Section 2 of this manual. The majority of the techniques used
  127. are the same for every activity:
  128.  
  129. Mouse
  130. Each part of this package, except the Driving Menu and Picnic attack, can
  131. be controlled using the mouse. The left mouse button is used throughout
  132. this package to select items.
  133.  
  134. Keyboard
  135. From the computer keyboard the on-screen cursor (or Noddy's car in the
  136. Driving Menu) can be moved around using the cursor or arrow keys. Enter or
  137. Return are used to confirm the currently selected choice.
  138.  
  139. Joystick
  140. The joystick can be used instead of the mouse with the Fire Button
  141. confirming any currently selected choice.
  142.  
  143. A number of operations are controlled in the same way regardless of which
  144. input method is used:
  145.  
  146. To leave any game and return to the relevant linking screen, click on
  147. Noddy's car (which can be found in the bottom right of each games screen)
  148. or press Escape on the keyboard.
  149.  
  150. To leave a linking screen and return to the Driving Menu again click on
  151. Noddy's car. In the case of these screens this can be found to the far
  152. right of the scene.
  153.  
  154. To leave the Driving Menu and return to the Main Options Screen (see
  155. Section 2, below), press Escape on the keyboard.
  156.  
  157. To change the level of play within any game (or when using the Word
  158. Processor) press F10 on the keyboard. You will see a Level Selection
  159. Screen from which you should select the level you wish to play.
  160.  
  161. How to use this manual
  162.  
  163. The remainder of this manual is laid out in four sections
  164.  
  165. Section 1 
  166. Describes how to load Noddy's Big Adventure and use the Options Screens.
  167.  
  168. Section 2 
  169. Describes each of the games within Noddy's Big Adventure along with Noddy's
  170. Driving Menu and the linking scenes which connect the Driving Menu with the
  171. games. This section is interspersed with a story which may be read aloud
  172. to children.
  173.  
  174. Section 3 
  175. Describes Noddy's Word Processor
  176.  
  177. Section 4 
  178. Explains how Noddy's Big Adventure responds to the early requirements of
  179. the National Curriculum.
  180.  
  181. SECTION 1
  182. =========
  183.  
  184. LOADING AND USING THE OPTIONS SCREENS
  185.  
  186. Amiga Users
  187. Insert Disk 1 into Drive 0 and switch on the computer. After a short while
  188. you will see the Introductory Screen. Occasionally you will be asked to
  189. swop disks. Double drive owners may wish to boot up the computer with Disk
  190. 2 in Drive 1. When asked to swop disks it is suggested that Disk 1 is left
  191. in Drive 0 and Drive 1 is used for disk swops.
  192.  
  193. HARD DRIVE INSTALLATION
  194.  
  195. Noddy's Big Adventure can be installed to the hard drive of your Amiga.
  196. Due to the size of the program which make up this package, we strongly
  197. recommend that you only attempt to do this if you have at least 2 meg of
  198. RAM available.
  199.  
  200. 1. Boot the Amiga without any disks in the floppy drives.
  201.  
  202. 2. Insert disk 1 into any drive.
  203.  
  204. 3. Double-click on the "nods" disk icon.
  205.  
  206. 4. Click on your hard disk icon, then drag the "Install Noddy 2" icon from
  207. the Noddy disk drive into your hard disk window. Then double click on this
  208. icon The installation process will now proceed. You should swop disks as
  209. requested. Once installation is complete remove any disks from the floppy
  210. drive(s) and reboot the machine.
  211.  
  212. IBM-Compatible PC Users
  213.  
  214. MS-DOS version
  215. Noddy's Big Adventure must be installed on your hard drive before it can be
  216. used. To do this insert 1 into Drive A.
  217.  
  218. Within MS-DOS activate Drive A by typing in:
  219.  
  220. a: <Enter>
  221.  
  222. Next, type in:
  223.  
  224. install <Enter>
  225.  
  226. The installation program will now proceed automatically. You should answer
  227. any questions about your system as they appear on the screen and swop disks
  228. as instructed by the on-screen prompts
  229.  
  230. To run Noddy's Big Adventure once it has been installed you should change
  231. to the relevant directory. (the default directory is nod2) using the cd\
  232. command:
  233.  
  234. cd\nod2 <Enter>
  235.  
  236. Next, type in:
  237.  
  238. Noddy <Enter>
  239.  
  240. and the program will run.
  241.  
  242. TO EXIT THE PROGRAM at any time hold down the Control key and press Break.
  243.  
  244. MS-Windows version
  245. Load up Windows in the normal way. From the Program Manager select the
  246. File menu and click on Run. Type the following into the command line:
  247.  
  248. a:\install
  249.  
  250. Next, select OK.
  251.  
  252. The installation program will now proceed automatically. You should answer
  253. any questions about your system as they appear on the screen and swop disks
  254. as instructed by the on-screen prompts
  255.  
  256. To run Noddy's Big Adventure once it has been installed you should enter
  257. Windows and double-click on the Noddy icon.
  258.  
  259. Acorn Archimedes users
  260. Insert Disk 1 into the floppy drive and double click select on the floppy
  261. disk icon. Next, double click select on the Noddy icon. After a short
  262. while you will see the Introductory Screen. Occasionally you will be asked
  263. to swop disks.
  264.  
  265. Running Noddy`s Big Adventure
  266.  
  267. Once you have followed the relevant loading instructions for your computer
  268. you will see a screen which introduces Noddy's Big Adventure. You can
  269. by-pass this at any time (and speed up the loading process) by pressing the
  270. Spacebar on your computer's keyboard.
  271.  
  272. The Main Options Screen
  273.  
  274. Shortly after seeing the Introductory Screen you will be presented with the
  275. Main Options Screen. This allows you to set the parameters which control
  276. how children play Noddy's Big Adventure:
  277.  
  278. Easy, Harder or Hardest
  279.  
  280. The seven games within Noddy's Big Adventure can be played at one of three
  281. levels. The easiest level ("easy") is designed for very young children or
  282. those unfamiliar with this package while the most difficult ("hardest")
  283. will tax even bright seven year olds.
  284.  
  285. You can set the starting level for the games by clicking on the relevant
  286. icon. This level will then be used in each activity upon loading. While
  287. playing a game, the level can be altered at any time by pressing F10 and
  288. re-selecting a new level of difficulty.
  289.  
  290. Loading Noddy's Word Processor
  291.  
  292. PC and Archimedes users
  293.  
  294. Noddy's Word Processor can only be accessed from the Main Options Screen.
  295. If your children wish to use Noddy's Word Processor rather than enter the
  296. Driving Menu, you should click on the relevant icon.
  297.  
  298. Amiga users
  299.  
  300. Noddy's Word Processor forms a separate part of this package. To load it
  301. insert Disk 4 and reboot the computer. This program will then load
  302. automatically.
  303.  
  304. Driving Around Toyland
  305.  
  306. Noddy's Big Adventure consists of a word processor and seven games. A
  307. ninth program, Noddy's Driving Menu, forms a fully-interactive menu system.
  308. The seven games are linked to the Driving Menu via four linking scenes.
  309. These scenes are, like the Driving Menu, fully interactive. Children can
  310. move the mouse pointer around the screens and click on various obJects and
  311. characters. Some may animate, some may produce a sound, some are used to
  312. load the games. Children should be encouraged to discover for themselves
  313. what can happen in each scene.
  314.  
  315. The Driving Menu can be used in one of two ways:
  316.  
  317. Children may wish to drive Noddy around Toyland themselves. To do this,
  318. they should click on the icon which shows Noddy's car. In selecting this
  319. method they can explore the map which makes up the Driving Menu Dotted
  320. around the map are four taxi ranks. These represent load points for each
  321. of the linking scenes (and hence the games in this package).
  322.  
  323. The four linking scenes and their associated games are:
  324.  
  325. NODDY'S HOUSE from where Kitchen Fun and Noddy's Scales can be loaded.
  326.  
  327. THE DARK WOOD Tricky Trees and Can You Find Me are tucked away in this
  328. scene.
  329.  
  330. MONKEY TOWN is where you can load Bert's Scrapbook.
  331.  
  332. THE BEACH linking scene you can load Beach Sorter and Picnic Attack.
  333.  
  334. As an alternative, children may wish to see Noddy take control of his car
  335. and drive it around Toyland. If children wish to do this they should click
  336. on the icon relevant to the place which they wish to visit first.
  337.  
  338. If children have decided to take control of Noddy's car Noddy's Driving
  339. Menu will load with Noddy parked outside his house ready to leave.
  340.  
  341. SECTION 2
  342. =========
  343.  
  344. The Driving Menu, The Linking Scenes and the Games
  345.  
  346. Driving Around Toyland
  347. Noddy gets up early every weekday morning. He is awoken by his little
  348. alarm clock which goes "Da-ring, da-ring". Noddy opens his sleepy eyes and
  349. yawns. After getting dressed he climbs down his staircase and goes into
  350. the kitchen. There, he always has two boiled eggs, some toast and
  351. marmalade and two large cups of tea. After breakfast Noddy washes all of
  352. the dirty dishes and puts them away. Then, after washing his face,
  353. brushing his teeth and combing his hair, it's time for work.
  354.  
  355. Noddy is a taxi driver. His little yellow car is a taxi. Every night when
  356. he comes home, Noddy drives his little yellow car into the garage next to
  357. his house. Each morning he opens the garage door, starts the engine of his
  358. car and drives it outside. He checks the petrol gauge, makes sure that his
  359. mirror is in the right place, fastens his seat belt and away he goes!
  360.  
  361. Noddy spends the day driving around Toy Town and other parts of Toyland.
  362. He often sees his friends waving at him by the side of the road. Sometimes
  363. they are simply waving to say "Hello", sometimes they want Noddy to stop
  364. his car and give them a ride.
  365.  
  366. You can help Noddy to drive his little yellow car around a part of Toyland.
  367. To do this press the arrow keys on the keyboard or use the joystick. As
  368. you drive along you will see lots of his friends. If you stop the car in
  369. front of any one of them and press the spacebar that person will get into
  370. Noddy`s car. Can you decide where any of Noddy`s friends want to go?
  371. Could they be going to Toytown to do some shopping or could they be off to
  372. the Beach for a day out? Noddy's friends can get out of the car wherever
  373. you see a "T" sign. To make someone get out of the car, stop. it by a "T"
  374. sign and press the Spacebar. If there is already someone waiting at the
  375. sign they will change places with that person.
  376.  
  377. For each ride that Noddy gives someone, he earns sixpence.
  378.  
  379. How many sixpences can you help Noddy to earn as he drives around?
  380.  
  381. There are lots of country roads in Toyland. Noddy likes to use some of
  382. these as short cuts.
  383.  
  384. Can you find any of the country roads? Try not to get lost as you and
  385. Noddy drive around. If you don't know where you are, like Noddy you can
  386. always look at your map to help you find your way. Some parts of the
  387. country roads contain tunnels. These are very special because they are
  388. magic tunnels! If you drive into one something very unusual will happen!
  389.  
  390. As you drive along, you can make Noddy and his car do various things.
  391. These are all controlled by keys on the keyboard:
  392.  
  393. Press H to make Noddy sound the horn of his car
  394.  
  395. Press W to make Noddy wave
  396.  
  397. Press B to make the car brake
  398.  
  399. Press N to make him nod
  400.  
  401. Press E to make the cars engine roar.
  402.  
  403. The roads around this part of Toyland contain four special parking places.
  404. In each of these the word "TAXI" is written on the road.
  405.  
  406. Only Noddy's car is allowed to park in these places. If you should park
  407. where you see the word TAXI you will be able to go into one of the places
  408. which Noddy visits the most.
  409.  
  410. To enter one of the special linking scenes park Noddy`s car in one of the
  411. special parking spaces and then click on the icon which represents that
  412. scene. If you should accidentially park in one of these places, click on
  413. Noddy`s car and you can continue on your journey.
  414.  
  415. You can, if you wish, move between these four places very rapidly. To do
  416. this, press one of the following keys:
  417.  
  418. F1: Noddy`s house on the edge of Toy Town
  419.  
  420. F2: The dark wood next to Goblin Village
  421.  
  422. F3: Monkey Town
  423.  
  424. F4: The Beach
  425.  
  426. Noddy's House It was Saturday morning. Noddy had finished his breakfast
  427. and had cleared everything away. He decided to have a look around his
  428. garage and his kitchen.
  429.  
  430. If you enter the linking scene at Noddy's house, you too can look around
  431. his garage and his kitchen.
  432.  
  433. To enter the linking scene make sure that Noddy's car is parked outside his
  434. house (if you are a long way from Toy Town and Noddy's house you can press
  435. F1 to go there quickly). Park the car in Noddy`s special parking place and
  436. then click on the icon for Noddy's house. After a few seconds you will see
  437. the linking scene.
  438.  
  439. You can move around this large scene using the mouse pointer. As you move
  440. the pointer to the far left or the far right of the screen the scene may
  441. move to the left or to the right. Many of the objects in this scene will,
  442. when clicked on, either move or make a sound. What can you get to happen
  443. in this scene?
  444.  
  445. Within Noddy's house there are two points from which games can be loaded:
  446.  
  447. To load Kitchen Fun, click on the oven door.
  448.  
  449. To load Noddy's Scales, click on the set of scales in the garage.
  450.  
  451. If you select either of these you should confirm your choice by clicking on
  452. the nodding Noddy icon (or by pressing Y on the keyboard). If you should
  453. click on these points and not wish to go into a game you can return to
  454. Noddy`s house by clicking on the icon which shows Noddy shaking his head
  455. (or by pressing N on the keyboard).
  456.  
  457. Noddy`s Scales
  458.  
  459. After looking around his garage, Noddy decided that he must tidy it up.
  460.  
  461. "What a mess," Noddy thought to himself "I don't know how I managed to let
  462. my garage get into this state!"
  463.  
  464. Just as Noddy was feeling very upset with himself and wondering how he was
  465. going to tidy his garage, there was a ring on the doorbell.
  466.  
  467. Noddy wandered to the front of his house and standing there, swaying from
  468. side to side, was Mr Wobbly Man.
  469.  
  470. "Hello Noddy", said Mr Wobbly Man, "I thought that I would come and see how
  471. you are. It's such a long time since we have had a chat!"
  472.  
  473. "This is not a good time," replied Noddy. Noddy then told Mr Wobbly Man
  474. all about the mess in the garage and said that he didn`t know how he was
  475. going to tidy it up.
  476.  
  477. "Let me have a look," said Mr Wobbly Man. With that Noddy walked towards
  478. his garage with Mr Wobbly Man slowly wobbling along behind him.
  479.  
  480. Mr Wobbly Man stood in front of the mess on the floor. There were pots of
  481. paint, bricks, balls and lots of other things lying around all over the
  482. place.
  483.  
  484. "It`s easy", said Mr Wobbly Man, "we just need to get organised. Let`s
  485. sort out each of these things by weighing them."
  486.  
  487. "But I don't have any scales" said Noddy.
  488.  
  489. Mr Wobbly Man laughed. "You don`t need any scales, he said looking around
  490. the garage. "I can make my own."
  491.  
  492. After a few minutes, Mr Wobbly Man had found a plank of wood, two pieces of
  493. string and two metal plates. He tied the string to the plates and then
  494. attached these to either end of the plank of wood. supporting it on his
  495. shoulders.
  496.  
  497. "See," said Mr Wobbly Man "I`ll be a set of scales for the day. Noddy`s
  498. scales."
  499.  
  500. This game involves picking items up from the floor of Noddy's garage and
  501. balancing the scales.
  502.  
  503. Easy 
  504. In the easy level, look at the number on the item which is on the left
  505. hand side of the scales, this number represents the item`s weight. Now,
  506. look for an object with the same number on it among those on the floor.
  507. Pick this up by clicking on it. Take it over to the scales and place it on
  508. the right hand side by clicking again. If you should pick up an item and
  509. decide that you do not want to use it, click on the right mouse button to
  510. put it down.
  511.  
  512. Harder
  513. The harder level involves simple addition When you first enter this level,
  514. one item will be placed on the left hand side of the scales and a smaller
  515. item will be on the right hand side. You must decide which number must be
  516. added to the object on the right to make it equal with the larger number on
  517. the left. Decide which item you wish to choose, then pick it up and place
  518. it on the scales. If the numbers on the items on the right hand side of
  519. the scales add up to too much you will see a X next to the sum in the
  520. question bar. If this happens, click on the item that you placed there
  521. (with the left button) and return it to the floor (by clicking on the right
  522. button). When the scales are balanced (and the sum is correct), you will
  523. see a tick in the question bar. At this point, you should click on Mr
  524. Wobbly Man to let him know that you have finished.
  525.  
  526. Later in this level you will notice that there are no items on the right
  527. hand side. You must now decide which two items from the floor balance the
  528. scales. Pick these items up, one at a time, and place them on the right
  529. hand side of the scales. If you get the answer wrong and see a X next to
  530. the sum in the question bar you can return the items to the floor just as
  531. you did before. Once you see a tick click on Mr Wobbly Man.
  532.  
  533. Hardest
  534.  
  535. In this level you will see an item on either side of the scales. This time
  536. you should balance the scales using one or more of the objects from the
  537. floor. In this level you can use as many or as few items as you wish so
  538. long as you are able to balance the scales. There may be many ways of
  539. completing each sum. Each time that the scales are balanced you will see a
  540. tick in the question bar. As before, you can take items off the scales and
  541. put them back on the floor. Once you have completed each sum you must
  542. click on Mr Wobbly Man to let him know that you have finished.
  543.  
  544. Kitchen Fun
  545.  
  546. Next day was Sunday and Noddy had invited some of his friends to come to
  547. tea.
  548.  
  549. Opening and closing all of his cupboard doors, he searched around his
  550. kitchen for something nice to eat.
  551.  
  552. In this game you can open or close a cupboard door by clicking on it.
  553. Sometimes you may wish to open or close all of the doors. To do this,
  554. press O on the keyboard to open all of the doors and press C to close them
  555. all.
  556.  
  557. Noddy picked three things from his cupboards and placed them into his
  558. magical food processor. Next, he pressed the large button on the front of
  559. the machine. The contraption whirred and flashed then it flashed and
  560. whirred. Waste paper, tin foil and anything else which could not be eaten
  561. was thrown out of the side of the gadget. After a few seconds something
  562. emerged from its side.
  563.  
  564. "I don't know if I can give that to my friends," Noddy said staring at the
  565. gooey mess.
  566.  
  567. Easy
  568. In this level you can make up any food that you like. Just as Noddy did,
  569. pick three items from the cupboards and put them in the machine To pick an
  570. item up click once with the mouse pointer above it. To drop it, click it
  571. again. Once you have dropped your three items in the magical food
  572. processor, the machine will mix them together and make something to eat.
  573.  
  574. Just as Noddy was looking at the food, Mrs Tubby Bear walked by the Kitchen
  575. window.
  576.  
  577. Noddy opened the window and shouted, "Mrs Tubby Bear" can you come inside
  578. and help me with my cooking?".
  579.  
  580. "Of course Noddy" replied Mrs Tubby Bear. Within a few seconds she was
  581. standing looking at the mess on the plate.
  582.  
  583. "YUCK," said Mrs Tubby Bear. "Why don`t you try making something that we
  584. might be able to eat?"
  585.  
  586. Once again, Noddy chose three things. He put them in the magical food
  587. processor and pressed the big button on the front. The gadget whirred and
  588. flashed, then it flashed and whirred. Waste paper came out of the side of
  589. the machine and, just as before, some food emerged from its side.
  590.  
  591. Mrs Tubby Bear looked at the food. She bent down and sniffed it.
  592.  
  593. "YUM" she said, "now that`s much better!".
  594.  
  595. As you make each different Kind of food in the easy level Mrs Tubby Bear
  596. will tell you if she likes it or not Can you work out what Mrs Tubby Bear
  597. thinks makes good (or yummy) food and what she thinks makes bad (or yucky)
  598. food.
  599.  
  600. Noddy explained that some of his friends were coming around for tea that
  601. afternoon and that he had to cook some nice things.
  602.  
  603. "You`ll need some recipes", said Mrs Tubby Bear.
  604.  
  605. "What's a recipe?" asked Noddy
  606.  
  607. "A list of things which you put together to make something nice to eat,"
  608. she replied
  609.  
  610. She looked around Noddy`s kitchen and found an old recipe book. She opened
  611. it up and showed Noddy some recipes. The book showed a list of ingredients
  612. and how to cook them.
  613.  
  614. "This will help you to make lots of nice things," she said
  615.  
  616. "just use the lists in the book."
  617.  
  618. Can you help Noddy to make some nice food for his tea party?
  619.  
  620. Harder 
  621. In this level you will see a list of ingredients at the bottom of the
  622. screen. These are shown as pictorial icons. Find each item of food and
  623. place it into the machine. You can do this in any order. Once you have
  624. found all of them click on "cook." After a short while the food will appear
  625. from the machine and Mrs Tubby Bear will check that you (and Noddy) have
  626. followed the recipe correctly.
  627.  
  628. Hardest
  629. In the final level the ingredients are shown as words. You must put these
  630. items into the machine in the order that they appear in the question bar.
  631.  
  632. Monkey Town
  633.  
  634. It was Monday morning. Noddy was riding around Toy Town in his car. He
  635. was thinking about the wonderful party that he had yesterday.
  636.  
  637. "Thank goodness for Mrs Tubby Bear and that recipe book", he thought to
  638. himself. As he drove along the main road in Toy Town he saw Martha Monkey,
  639. she waved at him.
  640.  
  641. "Hello Martha", said Noddy as his car came to a stop
  642.  
  643. "Do you want a ride?"
  644.  
  645. "Yes please," said Martha. "Can you take me to Monkey Town. I have all of
  646. this shopping to get back home."
  647.  
  648. "Of course," said Noddy as he helped Martha and her shopping bags into the
  649. car.
  650.  
  651. A few minutes later, Noddy`s car was parked in his special parking place in
  652. Monkey Town
  653.  
  654. "Thank you," said Martha climbing out of the car. She handed him a shiny
  655. silver sixpence.
  656.  
  657. Noddy smiled. "Let me help you carry your shopping" he said.
  658.  
  659. Noddy jumped out of the car and picked up the two heaviest bags. He
  660. followed Martha to her house and placed the bags outside her front door.
  661.  
  662. "You are very kind" said Martha as she opened the door.
  663.  
  664. "Think nothing of it" replied Noddy. "While I"m here I may as well have a
  665. chat with Bert. Is he in?"
  666.  
  667. "No", said Martha, "but" if you go back into Monkey Town you might find him
  668. there.
  669.  
  670. After saying good-bye to Martha, Noddy turned around and walked towards the
  671. centre of Monkey Town.
  672.  
  673. You can find out what Noddy saw in Monkey Town by entering the linking
  674. scene. To do this you should park Noddy`s car at Monkey Town (you can
  675. press F3 to go there quickly). Once the car is in Noddy`s special parking
  676. place click on the icon for Monkey Town. After a few seconds you will see
  677. the linking scene.
  678.  
  679. You can move around Monkey Town using the mouse pointer (or the arrow
  680. keys). As you move the pointer to the far left or the far right of the
  681. screen the scene may also move. Many of the objects in this scene will,
  682. when clicked on either move or make a sound or both.
  683.  
  684. What can you get to happen in this scene.?
  685.  
  686. From this linking scene you can load Bert's Scrapbook, to do this click on
  687. Bert Monkey.
  688.  
  689. Bert`s Scrapbook
  690.  
  691. After searching around Monkey Town, Noddy finally found Bert standing
  692. outside one of the shops in the High Street Noddy shouted "Hello Bert", a
  693. few times, but Bert did not hear him. As he got nearer, Noddy could see
  694. that Bert was staring at a book. As he slowly turned each page over he
  695. whispered "Oh dear, oh dear, oh dear", to himself.
  696.  
  697. Quite a crowd had begun to gather behind Bert, they were each anxious to
  698. discover what he was so concerned about. As each new person joined the
  699. crowd they echoed Bert`s chorus of "Oh dear, oh dear, oh dear."
  700.  
  701. "That`s a terrible thing to happen" said Mr Plod as Bert turned a page.
  702.  
  703. "How did it ever occur?" said Big Ears.
  704.  
  705. "What a pity", said Mr Wobbly Man.
  706.  
  707. By now, Noddy had approached the crowd. "What`s going on?" he asked
  708.  
  709. "It`s awful" said Mr Plod.
  710.  
  711. "Horrendous", said Big Ears.
  712.  
  713. Bert closed his book and looked at Noddy. "I don't know how it has
  714. happened" he sighed.
  715.  
  716. "How what has happened?" shouted an impatient Noddy.
  717.  
  718. "All of the pictures in Bert`s scrapbook are in a terrible mess", said Mr
  719. Wobbly Man.
  720.  
  721. "It took years to put that scrapbook together", said Mr Plod
  722.  
  723. "It's ruined!" sighed Bert, "I`ll have to get my camera and start all over
  724. again."
  725.  
  726. Noddy looked at them. "Have you lost all of the pictures?" he asked.
  727.  
  728. "No," replied Bert.
  729.  
  730. "Have you lost any of the pictures?."
  731.  
  732. "Er, no," was the reply.
  733.  
  734. "Then what's the problem?" asked Noddy.
  735.  
  736. "They're all in a mess!" wailed Bert.
  737.  
  738. "Don't be silly!" said Noddy" unsure that if we all work together, we can
  739. help Bert to sort his book out again!"
  740.  
  741. Noddy lead them all to the park where they sat on the soft grass and helped
  742. Bert to reorganise his scrap book.
  743.  
  744. Can you help Noddy and his friends to sort out Berts Scrapbook?
  745.  
  746. Easy
  747. Each screen in this level contains six pictures which make up a story.
  748. After seeing them in their correct order, they will become muddled. You
  749. can put the pictures back in the right order by clicking on any two
  750. pictures to swop their positions. If you should get stuck, you can click
  751. on Big Ears at anytime. He will tell you which pictures are in the right
  752. places and which are not. When you have put the pictures back in the
  753. correct order you can move the mouse pointer over each of them and see the
  754. words of the story.
  755.  
  756. Harder
  757. On the harder level you will see that the screen is divided into two
  758. sections;
  759.  
  760. On the left hand side of the screen is a page from Bert's Scrapbook. Each
  761. page can contain two pictures along with their captions. A story is now
  762. spread out over three pages. To move between them, click on the left/right
  763. arrow on the right of this section of the screen.
  764.  
  765. On the right hand side of the screen are the pictures which must be placed
  766. onto the pages of the scrapbook. To move between these pictures click on
  767. the up/down arrows which are next to them.
  768.  
  769. The first and the last pictures are in place in the scrapbook as are all of
  770. the captions.
  771.  
  772. Look at the first page. Can you decide which is the missing picture?
  773. Scroll between the different pictures on the right of the screen by
  774. clicking on the up/down arrows. Once you have found the correct picture,
  775. click on it. Now, move the picture across to the space into which it
  776. should be placed and click again.
  777.  
  778. Next, turn the page by clicking on the left/right arrow. You can now
  779. continue to place the pictures into their correct positions. When you have
  780. finished, Big Ears will check what you have done. Any pictures which he
  781. finds are in the wrong position will be returned to the right of the
  782. screen.
  783.  
  784. If you complete the story correctly you can read it by scrolling between
  785. the pages. To move onto another story, click on "NEW STORY". You can ask
  786. Big Ears to check what you have done at any time by clicking on him.
  787.  
  788. Hardest
  789. The hardest level is similar to the harder level, you now have to put all
  790. but the first picture of each story in place. In this level you must also
  791. place the captions which make up the story in to their order. These can be
  792. picked up and put in place in exactly the same way as the pictures. The
  793. captions are all stored on the right of the screen. To move between
  794. different captions, click on the arrows next to the caption box.
  795.  
  796. The friends finally managed to get all of the pictures in Bert's Scrapbook
  797. back in order. Mr Plod gave Bert some extra strong glue to stick them
  798. firmly in place. Bert was so happy that he went home and collected his
  799. camera while everyone else waited at the park. Soon, Bert was taking some
  800. more pictures for his scrapbook to remind him of this day.
  801.  
  802. By the time that all this was over the sun had begun to set. It was time
  803. to go home.
  804.  
  805. When Noddy arrived home he was very tired. He parked his car in the
  806. special parking place outside his house and went indoors.
  807.  
  808. The Goblin Village
  809. On Tuesday morning Noddy got ready for work as usual. He went down to his
  810. garage when he remembered that he had left his car in the parking space
  811. just outside his house. He closed and locked his front door and went over
  812. to his little yellow car. To his horror, he noticed that the spare wheel
  813. was missing from the back of the car.
  814.  
  815. "Oh dear", cried Noddy, "Where could that be."
  816.  
  817. Noddy searched up and down the road. He looked in the hedge outside his
  818. house. He searched though his garden and even checked his garage. The
  819. spare wheel was nowhere to be found.
  820.  
  821. Just as Noddy was about to give up looking, he saw Mr Plod riding by on his
  822. bike.
  823.  
  824. "Mr Plod", shouted Noddy, "can you help me ?"
  825.  
  826. Mr Plod stopped his bike next to Noddy`s car. "Now, now Noddy", he said,
  827. "I hope that this is important, I`ve been summoned to the scene of a crime.
  828. Lots of things have been going missing in Toy Town."
  829.  
  830. Noddy explained that he had discovered that the spare wheel was missing and
  831. that he couldn`t find it anywhere.
  832.  
  833. Plod scratched his head. "Looks like the work of the naughty goblins to
  834. me", he said. "It`s probably in Goblin Village by now. I`ll be able to
  835. investigate this tomorrow or the day after."
  836.  
  837. Mr Plod rode away.
  838.  
  839. "Oh dear" thought Noddy" "I must have my spare wheel I'll go into the
  840. Goblin Village and see if I can find it."
  841.  
  842. After a short ride Noddy had parked his car in his special parking space
  843. next to Goblin Village. To get to the village" he first had to walk
  844. through the Dark Wood.
  845.  
  846. Park Noddy's car in the special parking place near to Goblin village (you
  847. can press F2 to get there quickly) and click on the icon for the Goblin
  848. Village. After a few seconds you will see the linking scene.
  849.  
  850. You can look around the scene using the mouse pointer (or the arrow keys).
  851. As you move the pointer to the far left or the far right of the screen the
  852. scene may move to the left or the right. Many of the objects in this scene
  853. will, when clicked on either move or make a sound or both
  854.  
  855. Within this scene are two points from which games can be loaded;
  856.  
  857. To load Tricky Trees, click on the large tree on the far left of the scene.
  858.  
  859. To load Can You Find Me, click on the dustbin on the right of the scene.
  860.  
  861. Tricky Trees
  862. Noddy nervously climbed out of his car (being careful to lock it behind
  863. him). The Dark Wood lay only a few steps away. He stopped and looked
  864. around. He was sure that someone was following him.
  865.  
  866. As he walked into the wood it seemed as though night had fallen. It was
  867. very dark. Behind him he heard the rustle of someone running. He looked
  868. around, there was no one there. The noise now moved into the trees next to
  869. him. He felt sure that he could see someone moving about in the dense
  870. undergrowth.
  871.  
  872. "Who's there ?" shouted Noddy.
  873.  
  874. There was no reply just another rustle of leaves.
  875.  
  876. Again, he saw the outline of someone darting between the trees.
  877.  
  878. "I know there`s someone there!" yelled Noddy. "Who is it?."
  879.  
  880. This time a voice from behind the trees shouted back, "What do you want?"
  881.  
  882. "I"ve only come to look for my spare wheel" Mr Plod said that it might be
  883. here" ,Noddy said in a loud voice.
  884.  
  885. "I Know where it is", said the voice "Do you want me to tell you where it
  886. is Noddy?"
  887.  
  888. "Oh yes please," replied Noddy, "I don`t like it here, I want to go home!"
  889.  
  890. "Very well," said the voice" "but first" you must play with the tricky
  891. trees. Gobbo says that no one except him can win at that game. I don't
  892. like Gobbo, he will get angry if anyone can beat the trees!"
  893.  
  894. Reluctantly, Noddy agreed. As he did so, the tree which was next to him
  895. opened its eyes, yawned. blinked and said, "Ready when you are Noddy!".
  896.  
  897. Noddy was so surprised that he nearly fell over. Then one at a time, the
  898. rest of the trees in the wood each opened their eyes and yawned.
  899.  
  900. "What odd trees" thought Noddy as he began to play the game.
  901.  
  902. Tricky Trees is a memory game. It will also introduce you to the names of
  903. different colours and shapes.
  904.  
  905. Easy
  906. In this level you will see five numbered trees each with different coloured
  907. noses. At the beginning of the game one tree will play a note. You should
  908. help Noddy by playing that note back. To do this either click on the tree
  909. with the mouse or press the relevant number on the keyboard. Next, two
  910. notes will be played. You should play them back in the same order by
  911. clicking on the correct trees or pressing the relevant keys on the
  912. computer's keyboard. As each new sequence of notes is played, you should
  913. play it back to the trees in the same order. Once you have played a
  914. sequence of five notes you have beaten the trees and upset Gobbo!
  915.  
  916. Harder
  917. In this level you will see six trees. The final sequence will contain six
  918. notes.
  919.  
  920. Hardest
  921. The hardest level contains eight trees and a total of eight notes in the
  922. final sequence.
  923.  
  924. "Well done!", the voice shouted to Noddy as the trees fell back to sleep.
  925. "Gobbo will be angry!".
  926.  
  927. "Now can I have my wheel back?" asked Noddy.
  928.  
  929. "If you do one more thing for me" replied the voice.
  930.  
  931. Noddy sighed. "Just one more!" he said.
  932.  
  933. Can You Find Me.
  934. "Do you know where the cinema in Goblin Village is?", asked the voice.
  935.  
  936. "Yes."
  937.  
  938. "The young goblins are sitting in the cinema waiting for a slide show. The
  939. slide show is all about different shapes and colours, but we have no one to
  940. show it."
  941.  
  942. "So you want me to show the slides?" asked Noddy.
  943.  
  944. "That's right", replied the voice. "but you must also tell the young
  945. goblins about the different shapes and colours in the pictures."
  946.  
  947. "Very well" he said after a few minutes thought.
  948.  
  949. "If you do this. I will see that the wheel is put back where it belongs."
  950.  
  951. Noddy wandered down the little path that lead to Goblin Village.
  952. Fortunately, the cinema was just by the edge of the wood.
  953.  
  954. The young goblins were talking madly as Noddy entered the cinema. Some
  955. were throwing popcorn around, others were running up and down the aisles.
  956. When Noddy started to show the slides, they fell silent, some even answered
  957. his questions.
  958.  
  959. In Can You Find Me you must help Noddy to find different shapes and objects
  960. in the pictures.
  961.  
  962. Easy
  963. You will see an outline shape in the question bar. Find an identical shape
  964. in the picture and click on it. As you find each shape correctly a tick
  965. will appear above it.
  966.  
  967. Harder
  968. In this level you must find shapes of the same type and colour as those
  969. shown in the question bar. Find each of them in the picture and click on
  970. just as you did in the easy level.
  971.  
  972. Hardest 
  973. In this level you should find the objects described in the question bar.
  974. Click on them in the picture just as you did before. After you have found
  975. each object you will be asked a question about its shape or its colour.
  976. Three alternative answers will appear in the question bar. To answer the
  977. question click on the correct alternative.
  978.  
  979. After a while the young goblins all left the cinema. Noddy wandered back
  980. to his car. The spare wheel had been replaced!
  981.  
  982. The Beach
  983. The next day was Wednesday. As Noddy wandered to his car he saw that the
  984. sun was shining and heard the birds singing. Just then, he saw Big Ears
  985. coming towards him on his bike.
  986.  
  987. "Hello Noddy," said Big Ears, "Isn`t it a lovely day!"
  988.  
  989. "It`s wonderful", replied Noddy, "just the sort of day to go to the beach."
  990.  
  991. "What a good idea." said Big Ears" "why don't we?"
  992.  
  993. Noddy thought for a while. He had earned a lot of sixpences recently and
  994. really wanted to spend a day by the seaside.
  995.  
  996. "Yes, let`s!" said Noddy. "I can even make us a picnic lunch using my
  997. magical food processor."
  998.  
  999. Big Ears said that he would tell some of their friends about their plan and
  1000. invite them to come along. With that, Noddy dashed inside, found his
  1001. picnic hamper and, with the help of his magical machine, was soon filling
  1002. it with lots of nice food. He rushed around the house finding his
  1003. sunglasses, bathing trunks, beach ball and finally his camera. He piled
  1004. all of these things into the boot of his car just in time to once again
  1005. greet Big Ears.
  1006.  
  1007. As Big Ears climbed into the passenger seat of the car he explained that
  1008. Bert MonKey and a few other friends would meet them at the beach.
  1009.  
  1010. Noddy and Big Ears were soon driving along, singing their favourite songs.
  1011. After a short while, Noddy had parked the car in the special parking space
  1012. by the beach.
  1013.  
  1014. Park Noddy's car in the parking place at the beach (you can press F4 to get
  1015. there quickly) and click on the icon for the beach. After a few seconds
  1016. you will see the linking scene.
  1017.  
  1018. You can look around the scene using the mouse pointer (or the arrow keys).
  1019. As you move the pointer to the far left or the far right of the screen the
  1020. scene may move to the left or the right. Many of the objects in this scene
  1021. will, when clicked on either move or make a sound or both.
  1022.  
  1023. Within this scene are two points from which games can be loaded:
  1024.  
  1025. To load Beach Sorter, click on the pebble on the bottom left hand side of
  1026. the scene.
  1027.  
  1028. To load Picnic Attack, click on the crab next to Bert Monkey.
  1029.  
  1030. Beach Sorter
  1031. One of Noddy's favourite games, when he goes to the seaside, is sorting
  1032. pebbles from the beach into groups. Can you help Noddy to play this game.?
  1033.  
  1034. Easy
  1035. In this level you will see a number of pebbles and buckets on the beach.
  1036. The buckets have different coloured shapes on them. You should match the
  1037. pebbles to the shapes and colours on the buckets. To do this, first click
  1038. on a pebble and then click on the bucket in which you think it belongs.
  1039.  
  1040. After a while Big Ears reached into his pocket and picked out a number of
  1041. pictures.
  1042.  
  1043. "You`re good at sorting pebbles" he said, "but can you sort each of these
  1044. animals into the places that they live?"
  1045.  
  1046. Harder 
  1047. In this level you should try to match each of the animals shown at the
  1048. bottom of the screen with the places they live (their habitats). To do
  1049. this click on an animal followed by the place in which you think it
  1050. belongs.
  1051.  
  1052. "That was easy!" said Noddy, "can`t you find anything harder?"
  1053.  
  1054. "All right," replied Big Ears, "can you sort these animals into their
  1055. different groups?"
  1056.  
  1057. Hardest
  1058. In the hardest level you should sort the animals into their different
  1059. groups (mammals, reptiles, fish and so on). The pictures at the top of the
  1060. screen show a representative member of each group. To sort each animal
  1061. into its correct group first click on the animal and then click on the
  1062. representative member of its group on the top of the screen.
  1063.  
  1064. "Well done!" said Big Ears as he lay back on the beach sunbathing
  1065.  
  1066. Picnic Attack
  1067. Noddy and his friends were having so much fun playing with their Frisbee
  1068. that they forgot what the time was.
  1069.  
  1070. "I`m feeling hungry", said Big Ears, "did you bring a picnic Noddy?"
  1071.  
  1072. "Of course!", replied Noddy. He then wandered off to his car to collect
  1073. the picnic basket.
  1074.  
  1075. When he returned, Big Ears had already laid out a large beach towel on
  1076. which they could sit while they ate their lunch. Noddy put the basket next
  1077. to the towel and unpacked all of the goodies that he had prepared that
  1078. morning. As he did so, a crab emerged from the water and ran towards the
  1079. picnic.
  1080.  
  1081. "Go away!" shouted Noddy, "what a naughty crab!"
  1082.  
  1083. The crab ran back into the water. A few seconds later it re-emerged, this
  1084. time followed by lots of its friends. They were all heading for the picnic
  1085. basket!
  1086.  
  1087. "We must think quickly" said Big Ears, "or they will have all of our food!"
  1088.  
  1089. Noddy noticed that there was a hose pipe near to the entrance to the beach.
  1090. He ran towards the hose pipe and, to the amazement of everyone on the beach
  1091. dragged the end of it in front of the picnic basket
  1092.  
  1093. "Go and turn it on Big Ears!" Noddy shouted.
  1094.  
  1095. In almost no time at all Big Ears was by the tap and Noddy was squirting
  1096. water at the hoard of crabs, and now lobsters, coming towards his picnic.
  1097.  
  1098. Picnic Attack is a fun-to-play game in which you must help Noddy prevent
  1099. the crabs and lobsters from stealing his picnic.
  1100.  
  1101. Easy, Harder and Hardest
  1102. This game is best played with a joystick. To move Noddy to the left or
  1103. right simply move the joystick in that direction. To fire water at the
  1104. crabs or lobsters, press Fire. As an alternative, you can use the arrow
  1105. keys on the keyboard to move Noddy from left-to right and Return (or Enter)
  1106. to fire water.
  1107.  
  1108. To stop the crabs and lobsters from stealing the picnic you must hit them
  1109. with squirts of water. Some lobsters must be hit more than once. If a
  1110. lobster is pink it must be hit twice, if it is blue three hits are
  1111. required. A few crabs (these are black in colour) are there to distract
  1112. you!
  1113.  
  1114. Noddy finds the pipe difficult to hold because of its weight. He sometimes
  1115. drifts over to the right of the screen. If he does this, you must help him
  1116. to move back
  1117.  
  1118. This game is played in 28 different "waves". There are also some surprise
  1119. waves where you will confront something other than crabs or lobsters! Each
  1120. successive wave is slightly more difficult than the preceding one. You can
  1121. join this game at three different points:
  1122.  
  1123. To join the game at the first wave select the easy level.
  1124.  
  1125. By selecting the harder level you will join the game at wave number 7.
  1126.  
  1127. The hardest level takes you directly to wave number 12
  1128.  
  1129. The aim of the game is to accumulate as high a score as you can. You will
  1130. receive points for the number of crabs and lobsters that you manage to hit
  1131. and will receive a bonus for saving your food. As you complete each "wave"
  1132. you may also receive a bonus item of food.
  1133.  
  1134. Eventually the friends saw the last crab fly off towards the sea. Noddy
  1135. and Big Ears cheered.
  1136.  
  1137. Noddy and Big Ears sat down and started to eat their sandwiches.
  1138.  
  1139. "Life seems to be one big adventure!" said Noddy pouring a drink.
  1140.  
  1141. Big Ears laughed. "For you, yes" replied Big Ears, "I`d call it Noddy`s
  1142. Big Adventure!"
  1143.  
  1144. SECTION 3
  1145. =========
  1146.  
  1147. NODDY'S WORD PROCESSOR
  1148.  
  1149. Noddy's Word Processor is a unique program which been designed to acquaint
  1150. children with the basic functions found in similar "grown up" utilities.
  1151. This program operates on three distinct levels, the easiest being aimed at
  1152. very young children. It comes complete with three separate,
  1153. level-specific, games which are geared towards increasing children's
  1154. vocabularias as well as introducing them to the spellings of a range of
  1155. simple words.
  1156.  
  1157. PC and Archimedes users can load this program from the Main Options Screen.
  1158. Amiga users should insert Disk 4 and reboot the computer to load Noddy`s
  1159. Word Processor. The program will load automatically from this disk.
  1160.  
  1161. Function Icons
  1162. The function icons have the same effect regardless of which level Noddy's
  1163. Word Processor is currently being used. These icons are placed in a strip
  1164. along the top of the screen. They are:
  1165.  
  1166. Save or Load a Story
  1167. Children's work (their "stories") can be saved to disk and later re-loaded
  1168. into the program. To save or load, click on this icon. You will be
  1169. presented with a menu containing two further icons:
  1170.  
  1171. To save a story, click on the SAVE icon. Type the name that you wish to
  1172. use for this story into the file selector and select OK or press Return or
  1173. Enter.
  1174.  
  1175. To load a story from disk click on the LOAD icon. From the file selector,
  1176. click on the story which you wish to load then select OK or press Return or
  1177. Enter.
  1178.  
  1179. Stories are saved to and loaded from the currently active drive. Amiga and
  1180. Archimedes users must prepare a blank, formatted data disk with the volume
  1181. name NODTALES on which to save any work.
  1182.  
  1183. Load a Sample Story 
  1184. Noddy's Word Processor comes complete with a number of sample stories. To
  1185. load one of these, click on this icon. You should make your selection from
  1186. the list shown on the screen.
  1187.  
  1188. If you wish to return to the program without loading a sample story click
  1189. on the QUIT icon.
  1190.  
  1191. Print
  1192. To print the current page click on this icon. Pages produced within
  1193. Noddy's Word Processor can be printed on any Epson-compatible 9-pin printer
  1194. (If you are using Noddy's Big Adventure from within MS- Windows on an IBM-
  1195. compatible PC you will be able to print to the printer type which is
  1196. currently under the control of the Print Manager.) In the easy and the
  1197. harder levels, stories will be printed out as graphic dumps. In the
  1198. hardest level you will have the opportunity to print a story as a graphic
  1199. dump or as a simple page text (using the default font for your printer).
  1200. The advantage of selecting the latter is that, although the print quality
  1201. is poorer, it will give you the opportunity to obtain a quick print-out
  1202. which can be used to check children's work.
  1203.  
  1204. Change Level
  1205. Clicking on this icon has the same effect as pressing F10.
  1206.  
  1207. Select a Letter or a Location-Specific Bank of Words
  1208.  
  1209. This icon has two functions:
  1210.  
  1211. Change the letter in the bottom bar. The bar at the bottom of the screen
  1212. displays a number of pictures relative to a particular letter (or letters)
  1213. of the alphabet. This bar acts both as a word bank and as a dictionary.
  1214. It is possible to scroll between different letters by clicking on the
  1215. arrows to the far right of the bar. Using this method it would take some
  1216. time to move between the different letters of the alphabet.
  1217.  
  1218. After clicking on the icon at the top of the screen you will be presented
  1219. with a menu. Click on the letter of the alphabet that you wish to see
  1220. displayed in the bottom bar. The display will then change in line with
  1221. your selection.
  1222.  
  1223. The pictures, and hence the words, used in this program have been arranged
  1224. into four banks. Each of these reflect the four locations around which
  1225. Noddy's Big Adventure is based (i.e. Noddy's house, Monkey Town, Goblin
  1226. Village and the beach). To select a new picture bank, click on this icon.
  1227. You will be presented with a pictorial menu. On the right of this are four
  1228. further icons which each represent the location banks. Select the bank
  1229. that you wish to use and the display will automatically change according to
  1230. your selection.
  1231.  
  1232. Turn Back a Page
  1233.  
  1234. Current Page Number
  1235.  
  1236. Turn Forward a Page
  1237.  
  1238. These icons show the currently active page number and allow you to move
  1239. backwards and forwards between different pages within a story.
  1240.  
  1241. On the easy level nine pages are available for any one story, on the second
  1242. level this number is increased to 33. On the hardest level a story can
  1243. contain up to 99 pages.
  1244.  
  1245. Clear the Page
  1246. Clicking on this icon wipes all pictures and/or text from the currently
  1247. active page.
  1248.  
  1249. OOPS
  1250. If you select this icon you will cause the program to remove the object or
  1251. letter to the left of the cursor. This function simulates using the
  1252. backspace key.
  1253.  
  1254. Quit
  1255. To leave the program, click on this icon.
  1256.  
  1257. PC and Archimedes users will be returned to the Main Options Screen of
  1258. Noddy's Big Adventure.
  1259.  
  1260. Amiga users will be returned to the CLI. To reload Noddy's Big Adventure,
  1261. Amiga users must insert Disk 1 and reboot the computer.
  1262.  
  1263. Picture Bar
  1264. At the bottom of the screen is a picture bar. Each of the pictures
  1265. displayed represents a word. On the easy level a single row of large
  1266. pictures is displayed. On the hard and hardest level, two rows of smaller
  1267. pictures are shown. To the left of any row is the initial letter of the
  1268. words represented by the pictures in that row. To move between different
  1269. letters (and hence, sets of pictures) you should click on either the up or
  1270. the down arrow to the right of the bar.
  1271.  
  1272. In the easy and harder levels clicking on any pictures causes a copy of it
  1273. to be pasted into the main work area or the screen. In the hardest level
  1274. the pictures act as the component parts of a pictorial dictionary. These
  1275. functions are explained in more detail below.
  1276.  
  1277. Using Noddy`s Word Processor
  1278.  
  1279. The way in which you can use Noddy's Word Processor depends upon the
  1280. currently selected level:
  1281.  
  1282. Easy
  1283. The purpose of this level is to allow children to paste pictures on to a
  1284. page and to later add the initial letters of the words represented by those
  1285. pictures. By pasting these in a specific order, children should be able to
  1286. construct outline stories.
  1287.  
  1288. On loading, the on-screen cursor is in the top left hand corner of the
  1289. screen. If any picture (within the picture bar at the bottom of the
  1290. screen) is clicked on, a copy of it will appear in the top left hand corner
  1291. of the screen. This will animate for a short while and the cursor will
  1292. move to the next position ready for another picture to be put in place. If
  1293. at any time a pasted picture is clicked on, an overlay box will appear
  1294. showing an animated version of the picture along with the name of the word
  1295. that it represents. Clicking on this overlay box will remove it from the
  1296. screen.
  1297.  
  1298. The line immediately below a row of pasted pictures is reserved for
  1299. keyboard input of the initial letters of the word represented by those
  1300. pictures.
  1301.  
  1302. Once you have put a complete row of pictures in place, the cursor will move
  1303. down to the second line where the initial letters can be typed in from the
  1304. keyboard. As each letter is entered the computer will check whether it is
  1305. correct or not. Correctly entered letters will be shown in black,
  1306. incorrect ones will be presented in pink. After entering a row of letters
  1307. the cursor will move to the beginning of the next line. The program is now
  1308. ready to accept the input of a further row of pictures.
  1309.  
  1310. Alternatively, it is possible to move around the screen using the cursor
  1311. (or arrow) keys.
  1312.  
  1313. Pictures can, using this method, be placed in any order on the screen. If
  1314. the cursor is placed over an existing picture and a second one selected,
  1315. the new selection will replace the existing one. This method will also
  1316. allow you to place letters on the screen in any order (provided there is a
  1317. picture above the input letter).
  1318.  
  1319. Harder 
  1320. This level contains a much larger dictionary of words compared to the one
  1321. available in the easy level. Because of this, the pictures which represent
  1322. the words are smaller.
  1323.  
  1324. In this level, children can paste pictures on the screen (as in the easy
  1325. level). Once pictures have been pasted down, children can attempt to
  1326. complete the spellings of the partially-spelt words which are represented
  1327. by the pictures.
  1328.  
  1329. The input methods used in this level are similar to the easy level. As a
  1330. picture is pasted, a partially spelt word will appear below it. Clicking
  1331. on a second picture will (if sufficient space exists) cause a copy of it to
  1332. be pasted to the right of the first word. If there is not enough space to
  1333. accept this picture/word combination you will hear a warning sound. If
  1334. this happens, you should press Return or Enter to move the cursor to the
  1335. next line.
  1336.  
  1337. Pressing Return or Enter while on a row containing pictures will cause the
  1338. cursor to move to the first letter below those pictures. At this point
  1339. children can either complete the partially spelt words in this row or they
  1340. can press Return or Enter again to move to the next row and enter some more
  1341. pictures.
  1342.  
  1343. Any number of pictures can be put on the screen before adding letters to
  1344. their partially completed labels.
  1345.  
  1346. To complete a partially spelt word the cursor should be placed over the
  1347. first blank space within that word. Each missing letter can be entered
  1348. from the keyboard. To move between spaces you should use the cursor keys
  1349. or click on the next letter using the mouse. As each letter is typed in,
  1350. the computer will check whether it is correct or not. Incorrectly entered
  1351. letters will flash.
  1352.  
  1353. As in the easy level, clicking on a pasted picture will lead to an
  1354. information box appearing on the screen. This will contain a copy of the
  1355. picture along with the word which it represents. To remove this box from
  1356. the screen, click on it.
  1357.  
  1358. Hardest
  1359. This level acts as a simple word processor. Words can be typed in from the
  1360. keyboard. Backspace and delete are available along with a limited word
  1361. wrap facility. Clicking on a picture in the picture bar does not cause it,
  1362. or the word which it represents, to be pasted onto the screen. Instead, an
  1363. information box showing the picture along with the correct spelling of the
  1364. word represented by it will appear on the screen (clicking inside this box
  1365. causes it to disappear from the screen).
  1366.  
  1367. The Games
  1368.  
  1369. By pressing F1 while in any of the levels, you will be able to play a
  1370. level-specific game. To leave a game, press F1 at any time.
  1371.  
  1372. Easy 
  1373. In this game there are 2O different pictures available in the picture bar
  1374. at the bottom of the screen. These are in a random order. To scroll
  1375. between the different pictures, click on the arrows next to the bar.
  1376.  
  1377. A question will appear in the centre of the screen which will ask you to
  1378. pick a number of pictures which each begin with a certain letter.
  1379.  
  1380. To play this game you should scroll between the pictures in the bar. As
  1381. you see a picture which represents a word beginning with the relevant
  1382. letter, click on it. Continue to do this until you find the number of
  1383. pictures requested in the question.
  1384.  
  1385. Harder
  1386. This is a spelling game.
  1387.  
  1388. Six pictures will appear on the screen each followed by a number of blank
  1389. spaces. Each blank space represents a letter.
  1390.  
  1391. Click on a picture then type in the spelling of the word that you think it
  1392. represents and press Return or Enter. If you are right, the word will
  1393. remain on the screen. If you are wrong, your entry will disappear and you
  1394. should try again.
  1395.  
  1396. Hardest
  1397. This is a crossword game where pictures are used in the crossword as clues.
  1398.  
  1399. You will see a crossword grid on the screen.
  1400.  
  1401. As you move the mouse pointer over a picture it will flash. With a picture
  1402. flashing, click on the left mouse button. The picture will disappear and
  1403. you can enter the solution from the keyboard. Press Return or Enter at the
  1404. end of the word. If you have correctly entered a word it will remain in
  1405. place, if you have not your entry will disappear.
  1406.  
  1407. SECTION 4
  1408. =========
  1409.  
  1410. PARENT/TEACHER SECTION AND THE NATIONAL CURRICULUM
  1411.  
  1412. Noddy's Big Adventure is a complete learning and entertainment package for
  1413. young children. Its main aim is to introduce important educational
  1414. concepts in a fun to-use manner. This package encourages children to
  1415. develop a number of basic skills while at the same time enjoying
  1416. themselves.
  1417.  
  1418. Noddy's Driving Menu, along with the four linking scenes, forms a cohesive
  1419. connection between the remaining programs in this package. As well as
  1420. encouraging children to refer to reference sources (in this case, the
  1421. printed map which is enclosed in this package) the Driving Menu will help
  1422. them to develop an appreciation of different directions. Children should
  1423. be encouraged to describe the routes in which they direct Noddy using
  1424. simple terms such as "turn right", "turn left" and so on. Indeed, this
  1425. program could be used to encourage collaborative effort between children
  1426. with one child acting as "navigator" and the other as "driver"
  1427.  
  1428. The connecting scenes will appeal to any child's inherent sense of
  1429. curiosity. The events which happen on the screen are entirely under
  1430. children's control. Only through investigation will they discover what
  1431. those events are.
  1432.  
  1433. Noddy's Word Processor is a unique and amazing utility which can be used by
  1434. children of widely differing ages and abilities. Even young children can
  1435. construct simple stories (on the easy level) using the large and colourful
  1436. pictures which are available. At this level. reading and spelling skills
  1437. are reinforced by encouraging them to place the initial letter of an object
  1438. under its representative picture.
  1439.  
  1440. The hardest level introduces children to a number of standard word
  1441. processor functions. The use of word processors is a requirement of the
  1442. National Curriculum in Technology (Information Technology). This level
  1443. will, therefore, help children to achieve this requirement at an early
  1444. stage.
  1445.  
  1446. The harder level forms an intermediate stepping stone between these two
  1447. extremes. In this level children continue to work with pictures but, in
  1448. order to complete a "story" they must be prepared to complete the names of
  1449. the objects which appear on the screen by filling in blank letters.
  1450.  
  1451. Each level of the word processor offers children the opportunity to see the
  1452. correct spelling of any word which is represented pictorially. Because of
  1453. this, even with the hardest level (which simulates "real" word processors)
  1454. children have access to a pictorial on screen dictionary.
  1455.  
  1456. To further encourage linguistic skills a small game has been included in
  1457. each level of this utility. On the easy level children must isolate a
  1458. number of pictures which each begin with the same letter. The next level
  1459. includes a simple spelling tester. The hardest level contains a crossword
  1460. puzzle game where each of the clues are given pictorially.
  1461.  
  1462. At its easiest, Kitchen Fun introduces children to the concept of selecting
  1463. and mixing ingredients to produce final outcome (the food product). The
  1464. result of childrens actions is monitored by the program (in the guise of
  1465. Mrs Tubby Bear) who informs children whether the food product is good
  1466. ("YUM") or bad ("YUCK"). Children should be encouraged to look for
  1467. patterns in these responses and discover what, in general, produces each
  1468. response. In reality, the mixture of all sweet or all savoury items
  1469. produces a positive response whereas the mixture of sweet and savoury items
  1470. will produce a negative response.
  1471.  
  1472. The concept of following written instructions (in this case, a recipe list)
  1473. is introduced in the final two levels of this activity. The harder level
  1474. shows recipes in a pictorial form. The language of these items is
  1475. reinforced on the screen as each item is selected. On the hardest level
  1476. children must follow written recipes in a specific order
  1477.  
  1478. The easy level of Noddy's Scales introduces the numbers 1 to 9. Through
  1479. the use of objects of different relative sizes, along with the effect of
  1480. balancing the scales, children should soon appreciate the simple concepts
  1481. of "greater than" and "less than". The harder level takes the form of a
  1482. simple adding game. One object (number) appears on the scales and children
  1483. must match its value (or "balance the scales") using two (numerically)
  1484. smaller objects. This concept is extended within the hardest level where
  1485. questions of the type:
  1486.  
  1487. 3 + a = 5 + b
  1488.  
  1489. are used. This level allows children to experiment with numbers until they
  1490. are able to find the correct answer As with the harder level, the program
  1491. does not reward or penalise children for their answer until they have
  1492. decided that they have finished work on a particular problem. Each problem
  1493. may have a number of solution and children may wish to discover how many
  1494. different ways there are of completing a particular sum. This can
  1495. initially be carried out by trial and error with the scale indicating which
  1496. side of the sum is too high ("heavy") or low ("light")
  1497.  
  1498. Tricky Trees is primarily a memory game where children must repeat
  1499. sequences of notes which are played to them. This activity introduces
  1500. children to the language of shape and colour.
  1501.  
  1502. Can You Find Me builds upon the concepts introduced in Tricky Trees by
  1503. reinforcing the concepts of the language of shape and colour. In the easy
  1504. level, children must search a picture for particular shapes. The names of
  1505. these shapes along with the names of their colours are introduced in the
  1506. next level. These ideas are reinforced in the final level where the names
  1507. of particular objects are also presented on the screen.
  1508.  
  1509. Bert's Scrapbook encourages sequencing skills as children have to re-order
  1510. disorganised stories. At its simplest, children must simply look at a
  1511. sequence of six frames of a story-board. These become muddled on the
  1512. screen. The children's task is now to put them back in order. Language is
  1513. introduced on the harder level where each of the frames are accompanied by
  1514. a written caption. The hardest level encourages children to use their
  1515. reading skills by asking them to place captions, as well as picture frames,
  1516. in order.
  1517.  
  1518. Beach Sorter is a game which has three very distinct levels each of which
  1519. are concerned with the concept of placing objects or animals into groups.
  1520. In the easy level children are encouraged to match shape and colour in a
  1521. novel and interesting way.
  1522.  
  1523. The harder level deals with environmental habitats. Each of the animals
  1524. shown on the bottom of the screen must be matched to its correct habitat.
  1525. These habitats are in turn, represented by icons shown at the top of the
  1526. screen. There are five habitats introduced in this level
  1527.  
  1528. These are:
  1529.  
  1530. Jungle, sea, woodland, farmyard and fresh water.
  1531.  
  1532. The hardest level introduces the concept of classifying animals into their
  1533. respective groups. As in the previous level, the animals are shown on the
  1534. bottom of the screen. At the top of the screen are a number of icon each
  1535. containing a representative member of a particular group. The groups used
  1536. in this program are:
  1537.  
  1538. Fish, amphibians, reptiles, birds, mammals and insect
  1539.  
  1540. As children work through this level, you may wish to point out the major
  1541. differences between animals in each group. In this way they may be able to
  1542. classify unfamiliar animals:
  1543.  
  1544. ANIMAL GROUP CHARACTERISTICS
  1545.  
  1546. Fish         Live in water. Brwathe through gills
  1547.         Most are covered in scales. They have
  1548.         fins to help them move.
  1549.  
  1550. Amphibians Can live in water or on land. They lay
  1551.         eggs in water. The young breathe
  1552.         through gills, adults have lungs
  1553.  
  1554. Reptiles    Cold blooded. Live on land. Usually
  1555.         covered in scales, reptiles lay eggs
  1556.  
  1557. Birds     Warm blooded. Covered in feathers
  1558.         Most have wings and can fly. Birds lay
  1559.         eggs.
  1560.  
  1561. Mammals     Have fur or hair. Warm blooded. Most
  1562.         mammels give birth to live young
  1563.  
  1564. Insects     Small animals. Their heads contain
  1565.         feelers. They have three pairs of legs
  1566.         Many have two pairs of wings 
  1567.  
  1568.  
  1569. Picnic Attack is a fun-based activity in which children must help Noddy to
  1570. save his picnic from being eaten by a hoard of crabs and lobsters. As in
  1571. Noddy's driving Menu children should appreciate that they are using the
  1572. computer to control Noddy's movements.
  1573.  
  1574. Noddy's Big Adventure and the National Curriculum
  1575.  
  1576. Noddy's Big Adventure responds to various early aspects of the National
  1577. Curriculum, most notably English, Mathematics and Technology (Information
  1578. Technology). As such, this package will assist children acquiring some of
  1579. the basic skills demanded within the educational sector today. The lowest
  1580. level of study within the National Curriculum is key stage 1. This is
  1581. directed at children in years 1 and 2 (ages 5 to 7).
  1582.  
  1583. This package can be used, at its lowest levels, by pre- school children.
  1584. As such it will prepare them for a number of important aspects of key stage
  1585. 1 of the National Curriculum. The highest level of each activity within
  1586. this package may tax even bright six or seven year olds and will therefore
  1587. reinforce work carried out in school.
  1588.  
  1589. A summary of the Attainment Targets (ATs) of the National Curricula in
  1590. English, Mathematics, Science and Technology covered (in part or in full)
  1591. at Levels 1 and 2 (key stage 1) by Noddy's Big Adventure are shown as
  1592. below:
  1593.  
  1594. ENGLISH AT2 READING
  1595.  Kitchen Fun, Can You Find Me, Tricky Trees, Berts Scrapbook
  1596.  Noddys Word Processor, Beach Sorter,
  1597.  
  1598. ENGLISH AT3 WRITING; COMMUNICATING Using pictures etc.
  1599.  Berts Scrapbook, Noddys Word Processor
  1600.  
  1601. ENGLISH AT4 Spelling
  1602.  Noddys Word Processor
  1603.  
  1604. MATHEMATICS AT1 Using and Applying Mathematics
  1605.  Noddys Scales
  1606.  
  1607. MATHEMATICS AT2 Number Counting
  1608.  Noddys Scales
  1609.  
  1610. MATHEMATICS AT3 ALGEBRA
  1611.  Tricky Trees 
  1612.  
  1613. MATHEMATICS AT4 Shape and Space
  1614.  Can You Find Me, Tricky Trees, Noddys Driving Menu, 
  1615.  Noddys Scales
  1616.  
  1617. MATHEMATICS AT5 Collection processing and Interpretation
  1618.  Kitchen Fun
  1619.  
  1620. TECHNOLOGY AT5 Information Technology
  1621.  Noddys Driving Menu, Noddys Word Processor
  1622.  
  1623. SCIENCE AT1 Scientific Investigation
  1624.  Noddys Scales
  1625.  
  1626. SCIENCE AT2 Life and Living Processes
  1627.  Beach Sorter
  1628.  
  1629. Warranty
  1630.  
  1631. In the very unlikely event of you finding any faults in this product you
  1632. should return the whole package to your dealer for a replacement as soon as
  1633. possible.
  1634.  
  1635. Alternatively, you may return any faulty disks to us. You should send the
  1636. original disks in a strong secure envelope to:
  1637.  
  1638. The Jumping Bean Company Limited
  1639. Leen Gate
  1640. Lenton
  1641. Nottingham NG7 2LX
  1642.  
  1643. Please include the following details:
  1644. . your name and address.
  1645. . the date of purchase,
  1646. . where the product was purchased,
  1647. . the nature of the fault, and,
  1648. . precise details of your computer (make, model and
  1649.  available memory)
  1650.  eg. ("CBM-Amiga A600- 1 Meg")
  1651.  
  1652. You should allow up to seven days for receipt of your replacement disks.
  1653.  
  1654. This limited warranty is valid for 90 days following the purchase of this
  1655. product and does not affect your statutory rights. It is provided on the
  1656. understanding that disks are correctly used in the machine stated on the
  1657. disk labels and not used or stored in extreme temperatures, in areas of
  1658. ionising or magnetic radial or exposed to any liquids or volatile
  1659. substances or misused in any other way.
  1660.  
  1661. The Noddy's Big Adventure Help Line
  1662.  
  1663. We are happy to help you with any problems which you may experience in
  1664. using Noddy's Big Adventure.
  1665.  
  1666. The Noddy's Big Adventure help line will operate on weekday afternoons from
  1667. 2 to 4:30 PM. If you find that you have any "teething troubles" please
  1668. feel free to ring us on 0602-791408. As a security measure, we would ask
  1669. that you have your manual and the original packaging to hand when you
  1670. phone.
  1671.  
  1672. PC 5.25" Disk Exchanges We offer an exchange service for PC users with
  1673. 5.25" disk drives. Please return your original disks (in a strong package)
  1674. together with a stamped addressed envelope to the above address, and we
  1675. will exchange them for 5.25" VGA compatible disks.
  1676.  
  1677. Please note that this service only applies to the MS- DOS version of
  1678. Noddy's Big Adventure
  1679.  
  1680. Copyright Notice
  1681.  
  1682. Copyright 1993 The Jumping Bean Co. Ltd. All rights reserved
  1683.  
  1684. This product, Noddy's Big Adventure, its program codes, manuals and all
  1685. associated product materials are the copyright of The Jumping Bean Co.
  1686. Ltd. The owner of this product is entitled to use the product for his or
  1687. her own personal use only. No one may transfer give or sell any part of
  1688. this manual, or the information on the disks without the prior permission
  1689. of The Jumping Bean Co. Ltd.. Any person or persons reproducing any part
  1690. of this package, in any media, for any reason, shall be guilty of copyright
  1691. violation, and subject to civil liability at the discretion of the
  1692. copyright owner.
  1693.  
  1694.  
  1695.      HAVE FUN GUYS AND REMEMBER ITS ALL FOR FUN 
  1696.             aLL DoNE By SHaRD/N&B 
  1697.  
  1698.  
  1699.  
  1700.